El Anillo Único

the-one-ring-cover“Decía a menudo que solo había un camino y que era como un rio caudaloso; nacía en el umbral de todas las puertas, y todos los senderos era ríos tributarios. “Es muy peligroso, Frodo, cruzar la puerta”, solía decirme. “Vas hacia el Camino, y si no cuidas tus pasos no sabes hacia donde te arrastraran”. Frodo citando a Bilbo.

Debo hacer una pausa. Creo que es justo y necesario. Aunque Savage Worlds se haya convertido en mi sistema predilecto de juego y sus Ambientaciones Salvajes las que yo vaya a narrar en el futuro (de hecho estoy narrando el final de Necropolis 2350, acabo de empezar también a narrar Necessary Evil y Slipstream -Sci Fi Pulp, que ya hablaré en la próxima entrega-, y además hace algún tiempo estoy narrando Evernight -Fantasía Medieval- por Skype) creo que es de toda justicia hacer un alto breve en el camino. Uno siempre debe tener respeto por quienes han sido una influencia positiva en el mundo del rol, y en este caso hablo específicamente de los narradores. Uno de ellos, amigo mío de muchos años (¡Hola Gonzalo!), me invitó a pasar nuevamente de estar detrás de la pantalla a estar al frente, con una hoja de personaje en las manos y ser un jugador más, con un juego de una ambientación con un imaginario inmenso, como es “El Anillo Único”.

“El Anillo Único” es un juego creado el 2011, publicado por Cubicle Seven, que a todas luces evoca con justeza la ambientación de Tolkien de la Tierra Media. Es un juego ambientado en el año 2496 de la Tercera Edad, cinco años después de los eventos de “El Hobbit”, con un Smaug ya derrotado, con la Batalla de los Cinco Ejércitos ganada y con Bilbo Bolsón de vuelta en La Comarca. Pero, a pesar de estos eventos, y aunque la Guerra del Anillo esté a 60 años de ocurrir, un mal se alza en las tierras del Bosque Negro, una oscuridad que noche tras noche se hace más fuerte, extendiendo subrepticiamente su sombra en los corazones de los Pueblos Libres. Tal es la premisa del juego.

El juego, materialmente, está dividido en el Libro del Aventurero (para el jugador) y el Libro del Maestro del Saber (Narrador), con un set de 6 dados d6, y 1d12 (el dado de proeza) numerado del 1 al 10 y dos runas: la runa de Gandalf y el Ojo de Sauron. También posee 2 mapas de Las Tierras Ásperas: Rhovanion, El Bosque Negro, Dol Guldur, La Montaña Solitaria, Valle y Esgaroth.

En el apartado visual, los artistas logran transmitir la sensación de la Tierra Media. Es muy evocativo y hermoso, con dibujos de connotados artistas, entre ellos John Howe, quien ha trabajado en las películas de “El Señor de los Anillos” y “El Hobbit”.  Se pueden apreciar hermosos dibujos de Valle, de distintos parajes del Bosque Negro, de los héroes y los enemigos que pululan por estas tierras. Es un detalle muy bien logrado, que se agradece y que visualmente te mete a este gran y fantástico mundo que es la Tierra Media.

El Libro del Aventurero contiene las reglas básicas para armar personajes dentro de las razas disponibles: Beórnidas, Elfos del Bosque Negro, Enanos de la Montaña Solitaria, Hobbits de La Comarca, Hombres de Bardo y Hombres del bosque de Las Tierras Ásperas.

Se explican los Atributos de los personajes: Cuerpo (aptitud física), Corazón (fuerza de espíritu) e Ingenio (aptitud mental), y un conjunto de 18 habilidades, cada una de ellas relacionadas con un Atributo específico. Dentro de las características del personaje se encuentran la Esperanza, que es el valor y optimismo del personaje; la Corrupción, que es la mancha de la sombra sobre el corazón del aventurero; el Aguante que indica la resistencia física; el Valor y Sabiduría, que señalan la capacidad para el coraje y el juicio; y los Rasgos que son características especiales que hacen único al personaje y le proporcionan distintos matices.

the-one-ring-artDentro de la hoja de personaje hay un apartado que es “La Comunidad”. Al igual que en las historias de Tolkien, los lazos entre los aventureros son muy fuertes e importantes, cosa que se refleja en esta sección, dividida en el “Foco de la Compañía” y “categorías” dentro de ella. El Foco de la Compañía indica con quien tienes un vínculo de esperanza e inspiración, y las “categorías” (por llamarle de algún modo) establecen los distintos tipos de “puestos” o labores dentro de ella: vigía, explorador, guía, etc.

El libro del Maestro del Saber explica el sistema de dados: según tantos puntos tengas en habilidades (es un sistema de habilidades, al igual que Savage Worlds), lanzas x cantidad de dados d6 más el d12 (llamado dado de proeza) y se suman los resultados vs el número a vencer, que usualmente es 14. La dificultad para las tiradas varía dependiendo de la complejidad de la acción. En ese sentido me recuerda a sistemas en que las mayores dificultades corresponden a números cada vez más altos por sacar en los dados, como por ejemplo WoD o Fanhunter. Cada 6 en un d6 que se saque indica un éxito más alto. Respecto al dado de proeza, al sacar el Ojo de Sauron cuenta como cero o desencadena algún acontecimiento especial (no muy bueno para el personaje), en cambio la runa de Gandalf se cuenta como éxito automático.

Se describe también la Sombra, este peligro que yace oculto en estas tierras, su origen y como puede corromper a quienes caen bajo su influjo, junto con diversas criaturas y adversarios.

Por último, contiene recomendaciones para narrar una campaña y una aventura introductoria, “La Campaña del Pantano”, dedicada a familiarizarse con la ambientación y mecánica del juego.

Para las batallas, el sistema implementa algo que es bastante novedoso (al menos para mí) que son las posiciones: vanguardia, retaguardia y posición abierta, que indican los puestos de batalla tomados por quienes intervengan en ella. Esto indica el orden en que actúan los personajes y las dificultades de sus tiradas. Solo se deben realizar tiradas de habilidad durante el combate, pues el daño se determina previamente, con cada arma haciendo X daño (daño fijo según el arma), evitando volver a lanzar para establecer cuánto daño se hace en cada ataque realizado.

Una de las cosas que más me agradaron fue su simpleza. Acostumbrado como estoy a los sistemas menos complicados y fáciles de poder llevar (Savage Worlds, Unisystem) el sistema de “El Anillo Unico” es elegantemente simple y permite comprenderlo en unos pocos minutos, logrando meterte de lleno en la historia y desarrollo del personaje, evitando horas y horas tratando de comprender complejas estadísticas e intrincadas tiradas de dados.  El sistema es amigable, al igual que la hoja de personaje, no debes hacer cálculos enredados para hacer la hoja y ésta no tiene infinitas estadísticas en las cuales te puedes perder. Todo esto hace que te involucres de manera más amena al juego, centrándote en las historias y menos tiempo en preguntar “¿Qué debo tirar? ¿En qué parte de la hoja está eso?”. Menos es más.

Por mi parte, me ha tocado jugar 3 sesiones hasta ahora. Mi hobbit, Saradoc Tuk, se ha visto envuelto, sin quererlo, en aventuras más allá de las esperadas y ahora recorre el yermo, desde Valle, pasando por los Campos Gladios hasta Rhosgobel, junto a Larcas, hombre del bosque de las Tierras Ásperas, combatiendo la Sombra, mientras Grimwolf los espera en el Salón de la Montaña, para que la compañía esté reunida una vez más. No sé que le deparará el futuro, si regresará con alguna historia o dos a La Comarca o si caerá ante esta oscuridad que amenaza Rhovanion. Solo sé que tratará de sacar lo mejor de sí, de demostrar la valía de los hobbits ante los Enanos, Elfos y la Gente Grande, ante reyes y ante nobles, ante gente común y ante las distintas amenazas que surgen en la noche. Tal vez lo logre, tal vez no. Pero si se algo: se, que en estos viajes canta una canción, una que ha oído de los labios del mismísimo Bilbo Bolsón, en Bolsón Cerrado, y que Saradoc ha empezado a cantar en sus viajes:

El camino sigue y sigue
desde la puerta.
El camino ha ido muy lejos,
y si es posible he de seguirlo
recorriéndole con pie decidido
hasta llegar a un camino más ancho
donde se encuentran senderos y cursos.
¿Y de ahí adónde iré?  No podría decirlo

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