El Anillo Único

the-one-ring-cover“Decía a menudo que solo había un camino y que era como un rio caudaloso; nacía en el umbral de todas las puertas, y todos los senderos era ríos tributarios. “Es muy peligroso, Frodo, cruzar la puerta”, solía decirme. “Vas hacia el Camino, y si no cuidas tus pasos no sabes hacia donde te arrastraran”. Frodo citando a Bilbo.

Debo hacer una pausa. Creo que es justo y necesario. Aunque Savage Worlds se haya convertido en mi sistema predilecto de juego y sus Ambientaciones Salvajes las que yo vaya a narrar en el futuro (de hecho estoy narrando el final de Necropolis 2350, acabo de empezar también a narrar Necessary Evil y Slipstream -Sci Fi Pulp, que ya hablaré en la próxima entrega-, y además hace algún tiempo estoy narrando Evernight -Fantasía Medieval- por Skype) creo que es de toda justicia hacer un alto breve en el camino. Uno siempre debe tener respeto por quienes han sido una influencia positiva en el mundo del rol, y en este caso hablo específicamente de los narradores. Uno de ellos, amigo mío de muchos años (¡Hola Gonzalo!), me invitó a pasar nuevamente de estar detrás de la pantalla a estar al frente, con una hoja de personaje en las manos y ser un jugador más, con un juego de una ambientación con un imaginario inmenso, como es “El Anillo Único”.

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Necropolis 2350

necropolis-2350-coverLo reconozco, he tenido un bloqueo sobre cómo empezar esta nota. Son los típicos efectos aturdidores del verano, sobre todo cuando el excesivo calor y los fuertes rayos del sol son casi monstruosos, pero hay que estar al pie del cañón y combatirlos, ser un soldado y enfrentarlo, al igual como sucede en Necropolis 2350.

Esta Ambientación Salvaje es una Licencia de Savage Worlds, creada por la gente de Triple Ace Games, creadores de otros juegos para este sistema tales como Hellfrost (fantasía medieval) o  Daring Tales of Adventure (pulp).

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Necessary Evil

A veces es bueno ser el Malo

necessary-evil-coverDespués de encontrarme atrapado durante estos meses de fin de año, perdido, alienado, sin salida, tal cual como los Daleks y los Cybermen en esa nada entre dimensiones que El Doctor llama “El Vacío”, también conocido por nosotros como “exámenes finales en la Universidad”, es que vuelvo a Fhtagn Magazine con otra nota sobre los Savage Settings o Ambientaciones Salvajes, esta vez con Necessary Evil.

Necessary Evil es un juego de Superhéroes (más o menos). A Pinnacle Entertainment le gusta que sus juegos sean un poco diferentes al resto, con un pequeño giro en la historia. La premisa es la siguiente: Alienígenas, conocidos como V’Sori, atacaron la Tierra, acabando con todos los líderes mundiales y la casi totalidad de los Héroes del planeta y los únicos seres que quedan para oponerse a esta fuerza invasora son los Súper Villanos.

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Realms of Cthulhu

Savage Worlds en el mundo de Lovecraft

Debido a que me hallaba un poco fuera de lugar al escribir en Fhtagn! Magazine en razón de la preeminencia de la labor de H. P. Lovecraft, es que he decidido para ponerme a tono empezar estas reseñas que iré escribiendo sobre las distintas ambientaciones de Savage Worlds con el juego Realms of Cthulhu, creado por Reality Blurs.

Primero que todo, hablar de los Savage Settings o Ambientaciones Salvajes. Savage Worlds es un sistema de reglas genérico, por lo que Pinnacle Entertainment Group ha lanzado al mercado varias de estas Ambientaciones Salvajes, desarrollados por ellos mismos o por terceros mediante licencias, que consisten en módulos o campañas con reglas específicas, diseñadas para funcionar con las reglas básicas de Savage Worlds.

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Superman: War Of The Worlds

El Hombre de Acero contra los Marcianos

Soy el primero en confesarlo: nunca me ha agradado Superman. A mis ojos siempre ha sido un “boy scout”, un personaje totalmente unidimensional, en el cual Clark Kent es solo una fachada para el Hombre de Acero. Un montón de superpoderes sin un trasfondo. La mascota mimada de DC Comics, aun en su muerte. Ya estoy escuchando sus fans juntarse fuera de mi casa, con antorchas pidiendo mi cabeza, gritando mi nombre, mientras claman al unísono ¡Herejía!.

Pero pasa una cosa muy graciosa: me agradan los Else Worlds de Superman. Es como la proverbial caja de Pandora, de la cual emanan historias muy ricas. Todo lo que no es Superman y lo que lo haría para mi interesante, está en estas historias alternativas. Una de ellas es Superman: War of the Worlds. En ella nos vemos transportados a inicios del siglo XX, pleno 1938, con un Clark Kent tratando de hacer sus primeras armas en el Daily Star.

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Savage Worlds

Entre los posibles aportes que mi humilde persona puede hacer a Fhtagn!Magazine, dentro de lo que me permite el tiempo y las pocas neuronas que aun no están fundidas gracias a la Universidad (¡Te odio, Universidad!), es el escribir reseñas de mis propios intereses, esperando poder hacerlos participes de lo que me gusta y apasiona. Y uno de ellos son los juegos de rol. En este caso, mi sistema favorito de juego: Savage Worlds.

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El C

Gu

La verdad es que desde que se anunció la existencia de Fhtagn! Magazine, he tenido las ganas de poder aportar algo a esta publicación. Me gustan los cómics, la literatura, y el rol como a cualquiera que lea esta publicación. Pero no encontraba el Qué ni el Cómo escribir o contribuir, debido a que esta es la primera vez que lo hago y a los deberes relativos a mi carrera universitaria. Pero gracias al apoyo y las palabras de Andrés Montañez es que me he podido decidir finalmente y hacer algo al respecto. Y de lo que hablaré es sobre del trabajo del narrador en los juegos de rol.

Todo Narrador, Dungeon Master (DM) o Director de Juego, debe gozar de la confianza de sus jugadores si desea dirigir con éxito una partida, cosa que se vuelve totalmente imposible si sus jugadores están quejándose siempre respecto a las tiradas de dados o que se le ha pasado la mano con los monstruos o la dificultad del modulo o de la aventura. Para ganar esa confianza hay 6 pasos recomendados para ello.

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